Dev Log 5: Part 2

shiMpartsWIPThilakshaEkanayake Combined CROPPED

Part 2 of dev log 5 will deal with progress on ships and their mechanics, which is probably the biggest attraction for most players. However before I delve into it I want to mention for those that might not know that Star Zeal has full 3d, real time ship movement and engagements. This full 3d view is always active, it is basically the view of whichever fleet you are currently in direct command of via a commander character/leader. It is where most of the ship screenshots come from.

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Basic ship combat mechanics:

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Ships have multiple attack modes: Currently implemented are boom & zoom and chase & strafe.  There will be more options added but they will come when some more of the weapons coding is completed and I test out the combat more. Each ship in a fleet can be given their own stance which controls the style of combat, however each design now comes with a default (recommended) setting which will be used when the stance is on “Fire at will”.

Ships have also received certain interchangeable external parts which add weapon slots, cargo space and other enhancements (this can be seen in the header image). The types of parts you can interchange depends on the faction, ship hull and class, for example corvettes get corvette external parts. These parts can also be destroyed from normal hit detection, unlike internal components. With this in mind I separated the main engines into an external part instead of being an internal component, so it can get hit directly by incoming projectiles instead of using RNG.  Furthermore engine components automatically multiply in number and cost depending on the design of the hull. So if the hull has 4 engine slots when you install the engine component it gets multiplied by 4. This corresponds to the amount of engines visible in the 3d model in most cases.

As for the actual ship classes, weapons/components and lore behind them, I will show that off in another log. It needs a little more tlc all around before hand and a whole log part to fit in.

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Tactical map:

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The tactical map existed for quite some time but only now have I had enough progress on related aspects like ships/fleet combat to really begin filling it out. It is essentially the map of the current “full zone”, the place your fleet under direct command is in. Most of the recent work went into the world space UI, to represent where ships are and what they are doing. Note that height is represented positive and negative depending on whether you are under the alignment plain or above. (Alignment plain is the grid).

Another small change is that ship classes are now represented by symbols, eg: Corvettes are triangles. I did this so its easier to see the types of ships easier both in the tactical and other places. It also saves me a ton of time on 2d icon art.

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Ship graphics:

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Textures and shaders have been adjusted on ships and things like the world reflections were made somewhat better than before. This removed the need to use secondary lights unless there is something actually causing extra lights. Basically, the lighting was made a little more realistic. Also, in case anyone was wondering, the dark lighting is a feature, this is a personal touch I guess. I like the mysterious feeling it gives, its meant to suit the lore I have been developing. Space is a scary and dangerous place after all. I have also added remap colors to ships so you can tell which factions they belong to, even in the full 3d view and it allows for some more eye candy variation.

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In the previous log I mentioned that in this one I would talk about progress on the rpg element along with ships, however I realized that would get too long so it will be in the next log. These logs are starting to get a lot bigger than I assume they will be. I will probably have to split some upcoming parts into smaller ones. I guess its a good sign for the depth being gradually built into the game.

So with that I conclude dev log 5 part 2.  Let me know what you think or if you have any questions please leave a comment below. Also if you are interested in supporting Star Zeal, check out the funding page here: https://starzeal4x.com/funding/ or simply use paypal here:

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6 thoughts on “Dev Log 5: Part 2

  1. Hallo thilaksha2
    Endlich komme ich mal dazu etwas zu schreiben. Das letzte Entwicklingsprotokoll war sehr interessant. Besonders gefallen haben mir die Planetenoberflächen. Sehr schön, schneebedeckte Gipfel der Berge ein See oder Fluss. Hier einige Fragen dazu : Gibr es die Möglichkeit zufällig einige Fahrzeuge , Kisten und Ausrüstung herumstehen zu lassen ?- das würde die Szene glaubwürdiger machen . Wird es Bäume geben und könnte man etwas utopiischere Abarten zeigen ? Migration : Wenn man eine Kolonie gründet entwickelt sie sich langsam Aber irgend wann kommt vielleicht ein Verwalter der nicht gut ist und die Bürger fangen an auszuziehen. Kann man den durch fehlende Personalstärke verusachten Vefall auf der Karte darstellen?
    Werden die Rennen unterschiedliche Gebäude besitzen?
    Das Spiel wird also ein Rpg mit 4x Elementen. Das heißt es gibt eine vordefinierte Handlungslinie mit geringen Toleranzspektrum für Nebenereignisse.Wie muss ich mir das vorstelllen ? Wird es Ereignisse für Kolonien geben ? Gibt es Begegnungen (außrt zwischen den Rennen) während des Reisens?Hier mal ein Vorschlag der etwas anderen Art.Ein großes Imperium will in ein schwächeres übernehmen. Die Flotte ist in Stellung gebracht aber dann ein Anruf. Bei einem Waffenexperiment des großen Imperums ist etwas schief gelaufen.Der Planet ist verwüstet die Bewohner in Gefahr, darunter viele Familien der Flotte Der Planet muss evkuiert werden . Der Spieler muss nun entscheiden Ich stelle eine Hilfsflotte aus Frachtschiffen und Kolonischiffen und Forschungschiffen zusammen . Ich habe vorher in eine Rettungsflotte investiert und schicke diese los. Oder ich die ganze Eroberungsflotte ab und helfe meinem Planeten.
    Auswirkungen : Option 3 Der Planet kann mit minimalen Opfern evakuiert werden.Option zwei Die Rettungsflotte reicht nicht aus oder ist zu spät , Unterereignis es müssen während der Schlacht weitere Schiffe abgezogen werden geschiet das nicht:
    Option 1 Die Schiffe reichen nicht oder kommen zu spät. Eine Rebellion entsteht mehrere Planeten fallen ab Teile der Flotte verschwinden oder schlagen sich auf die Seite des Gegners Die Moral auf allen Schiffen fällt es kommt zu Sabotge an Antrieben Waffen und Sensoren. Ein ausgeglichner Kampf entsteht.
    Das war es ersteinmal ich melde mich bestimmt nochmal wenn Du möchtest.

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    1. Hello Jens.

      1: Yes there will be additional graphical things added to the surface view. Things like shuttles, extra infrastructure, connecting sections etc. Also there will be more varied temperate planets with trees. I might even add some animals come to think of it.

      2: Any important event happening on the surface I will try to represent in the surface view.

      3: There will be almost no scripted events in Star Zeal, this is a golden rule. When something like what you describe happens it will be from the procedural generation of different aspects of the game coming together naturally, instead of a predefined event. I have not decided whether research programs that you run can have failures like that yet but similar situation of what you described can happen via other space phenomena like solar flares, asteroids, etc.

      Also I have not made rebellion mechanics yet, only the basics of what will be used for them. So I will have to leave that part of your question for a later dev log.

      You can contact me any time or comment as much as you want, I don’t mind. It will take some time to respond though, depending on the length.

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      1. Grüße Dich Thilaska !
        Nur falls etwas schief läuft es gibt momentan große Probleme mit dem Internet. Danke für Deine Antwort ich habe mich sehr darüber gefreut.
        Zu 1 . Super !
        2. Großartig so etwas fehlt vielen Spielen
        3. mir ging es nicht um den Skript sondern um die Möglichkeit mit Hilfe einer Art Feuerwehr auf galaktische Ereignisse reagieren zu können ( Wenn keine Feuerwehr da ist kann dies auch das Militär sein.)Solch eine Handlung sollte aber immer Konsequenzen haben.(ohne einen Tooltip den man soll aus freien Stücken entscheiden RPG mäßig) Rebellionen sollten nur bei schlechten Gameplay auftreten eher die Ausnahme als die Regel . Zum Abschluss noch eines Ich habe vor kurzem dein etwas älteres Indiegogo Video gesehen. Ich war begeistert vor allem darüber wie Schiffskapitäne in ihrem Cockpits zu sehen waren solche Kleinigkeiten erzeugen viel Spielatmosphäre. Du schreibst man könne auch Nomaden spielen. Das hört sich für mich sehr spannend an . Vielleicht kann man dazu später mal Ideen diskutieren ? Damit verbleibe ich.

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      2. Hey Jens.

        I will reply in a better way to your comments in the next dev log. This way I can gather all my notes and progress on the matter properly and avoid some potential inaccuracies.

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